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第二百四十四章 大场面问题

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    赞歌科技的事情算是告一段落了。

    因为陈天材除了提供世界编辑器来时刻观察着以外,也没办法插手关宇他们的工作。

    于是年前最后这段时间,他就把精力放在了《秘境·夜郎》的开发工作上。

    回归了老本行,陈天材倒是觉得干劲十足,而且正因为闲着没啥事了,他直接用世界编辑器来分担了很多开发工作。

    如此,赞歌网络里被老员工津津乐道的‘老板才是最强程序员’又重出了江湖。

    《秘境·夜郎》是一款标准的线性叙事游戏,或者说这款游戏就是根据它的大前辈《神海》为参考来制作得。

    电影化叙事动作冒险游戏,这大概就是《神海》的准确标签了。

    游戏界的共识之一就是游戏的玩法并不受产权保护,所以相同玩法的出现是一件很正常的事情。

    陈天材以前就听过很多相关的讨论,比如论坛上的一些年轻玩家看到某款游戏和他玩过的玩法相像,就会觉得这是抄袭。

    《传奇·长安》就面领过这个问题,甚至在刚公布试玩的那段时间里,被很多玩家叫为《刺客信条·长安》。

    但后面《传奇·长安》强大的剧情,恰如其分也有深度的战斗系统都让这些人闭了嘴,在加上游戏里独有的文化解释,以及各种小细节,让热爱《传奇·长安》的玩家大呼过瘾。

    比如大名鼎鼎的魂系列,就有很多后来者以魂游戏的玩法为中心点,硬生生地创造出了‘类魂游戏’这个类别。

    不过相比较真正的魂系列,陈天材觉得很多都只是学了个毛皮,没有看到魂系列的精髓。

    但在这些学习者中,也有很多优秀的学生。

    比如《空洞骑士》这款横版类魂游戏,陈天材就觉得它学到了魂系列的精髓。

    同时这款游戏的销量也证明了陈天材和玩家的眼光一样。

    魂系列的真正精髓不光是它充满恶意和强大的敌人,而是它晦涩但迷人的故事,还有这些故事碎片组成的瑰丽世界。

    陈天材觉得等《秘境·夜郎》公布时候,肯定还会遇到这样的问题,但他并不在意,他相信到时候的质量依然可以让人大呼过瘾。

    《传奇·长安》是一款华夏化的‘刺客信条’,那《秘境·夜郎》就会是一款华夏化的‘神海’或者是‘古墓’。

    也许很多玩家不了解的是,像这两类游戏的背后,支撑开发者的并不只是他们天才般的大脑,更多的还是他们背靠了索大法或是老土豆这种体量非常的发行商。

    或者说,能制作出这样的游戏,就代表着他们拥有着完备的游戏开发实力。

    从世界范围来看,能制作这样游戏的开发商就代表着它有着强大的游戏工业实力,又可以说没有一定的实力,你就是想抄都抄不来。

    《传奇·长安》就是赞歌网络游戏工业实力的证明。

    虽然它有着好几个前辈的影子,但是它的各个方面又别具特色,从战斗系统到故事背景... -->>
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